Ekraani taga: kuidas mängimine muudab aktiivselt meelelahutusmaastikku

Artikli foto
Foto: pixabay.com

Mängimise maailm on viimastel aastatel kogenud uskumatuid muutusi ja üha enam hajutatakse reaalsuse piire. Sellest, mida kunagi peeti entusiastide nišihobiks, on nüüdseks saanud peavoolu mõjutav meelelahutus, millel on omakorda jõud drastiliselt kujundada kogu meelelahutusmaastikku. Gaming on ületanud pelgalt ekraani piirid, mõjutades meie elu erinevaid aspekte ja muutnud pöördeliselt meelelahutuse tarbimise viisi. Kui ka varem peeti näiteks videomänge meelelahutuse peamiseks vormiks, siis nüüdseks ei ole tegemist vaid pelgalt vormiga, vaid gaming paneb meelelahutuslikele võimalustele omad reeglid.

Mängutööstuse tõus:

Mängutööstus on plahvatuslikult kasvanud ja sellega seotud tulud on võrreldavad muusika- ja filmitööstuse teenitud tulu suurusega. Populaarsete mängukonsoolide, nagu PlayStation, Xbox ja Nintendo, tulek on toonud mängimise massidesse, luues uue kultuuri, mis köidab miljoneid mängijaid kogu maailmas. Selles jaotises käsitletakse tegureid, mis aitasid kaasa mängude kui domineeriva meelelahutusmeediumi tõusule. Tehnoloogia areng on võimaldanud selle kiirele kasvule ning lisaks konsoolidele pakutakse võimalusi mängida ka tavalises nutitelefonis, mis on tihti inimesele rohkem kättesaadavamad kui spetsiaalsed mängukonsool.

Muude tööstusharude mängustamine:

Mängimine on osutunud võimsaks vahendiks teiste tööstusharude muutmisel, kaasates mänguelemente nii tavalistes äppides kui ka pop-up reklaamides.. Alates treeningrakendustest, mis premeerivad kasutajaid treeningute eest punktidega, kuni haridusplatvormideni, mis muudavad õppimise interaktiivseks kogemuseks, on mängulisusest saanud levinud trend erinevates sektorites. Laienemise potensiaal ei ole kindlasti piiritletud. Varasemast ajaloost on hea internetist mängitava kasiino näide, kus üks meelelahutusvorm nimega Nutz kombineerib end mängumaailma vormiga.

E-spordi tõus:

E-sport ehk internetipõhised võistlusmängud on kujunenud üheks kiiremini kasvavaks meelelahutusvormiks. Kuna miljonid fännid jälgivad professionaalsete mängijate võistlemist rahvusvahelistel turniiridel, on E-spordist saanud omaette seaduslik tööstusharu. Traditsiooniline sport ja internetisport on kombineeritud ja kättesaadavam kõigile. Üheks parimaks näiteks selle demostreerimiseks on fantacy sport ehk Ameerika Ühendriikide enim-teenivam e-spordi haru.

Mängude mõju jutuvestmisele:

Videomängud on arenenud lihtsatest mängusaalidest kuni ümbritsevate, narratiivipõhiste seiklusteni, mis konkureerivad raamatute ja filmidega. Neist on saanud lugude jutustamise vahend, mis võimaldab mängijatel saada narratiivi aktiivseteks osalisteks, ja seda isegi siis kui olete vaid mängu jälgija. Nii mõnigi PS4 mäng algab storytime-ga, kus mängu teemat ja taustalugu tutvustatakse realistliku filmiklipiga. Murdered Soul Suspect on üks parimaid näiteid mängude jutuvestmisel, kus vaheklippide abil on kokku pandud realistlik film, milles mängija saab ka ise osaline olla.

Virtuaalreaalsus ja liitreaalsus:

Virtuaalreaalsuse (VR) ja liitreaalsuse (AR) tulek on avanud mängude ja meelelahutuse jaoks uued mõõtmed. VR viib kasutajad täiesti uutesse maailmadesse, samas kui AR täiustab meie füüsilist keskkonda, kattes digitaalsed elemendid. Teadlased Michigani osariigi ülikoolis on väitnud, et VR ja AR aitavad kaasa kujutlusvõime arendamisele ning parendavad meie 3D mõistmise põhimõtteid. Kindlasti on sellel ka omad pahupooled, kuid positiivseid omadusi leiab siit rohkem kui negatiivseid omadusi. Võib väita, et virtuaalsusreaalsus ei oleks sündinud, kui gaming ei oleks inimeste seas nii populaarne. Nüüdseks kasutatakse VR ka mujal meelelahutusharudes ning selle laialdane kasutus aitab kaasa ka haridusega seotud valdkondades.

Mängude ja meelelahutuse tulevik:

Kuna tehnoloogia areneb jätkuvalt kiires tempos, pakub mängude uuenduslik tulevik ja selle mõju meelelahutusmaastikule lõputult võimalusi. Alates täiustatud tehisintellektisüsteemidest kuni ümbritseva haptilise tagasisideni – meelelahutustööstus sõltub suuresti mängutööstuse kasvust ning arengust.

Tähelepanu! Tegemist on hasartmängu reklaamiga. Hasartmäng pole sobiv viis rahaliste probleemide lahendamiseks. Tutvuge reeglitega ja käituge vastutustundlikult!

Copy
Tagasi üles